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[K게임 포럼] 전문가들 "글로벌 성공 키워드는 '현지화'…플레이어 향한 진심은 기본"

매월 1억명이 즐기며 대표 e스포츠로 자리매김한 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'(이하 LoL), 지난해 누적 매출 3조원을 돌파한 컴투스의 '서머너즈 워'. 전 세계적으로 사랑받는 두 게임의 성공 뒤에는 모든 나라의 플레이어를 포용하는 '현지화' 전략이 있다.회사의 매출보다 플레이어를 최우선으로 하는 마음가짐은 기본이다. 1인 미디어를 접목해 놀이를 넘어 문화로 자리매김한다면 K게임이 진정한 글로벌 강자가 될 것이라고 전문가들은 입을 모았다. 현지 맞춤형 마케팅·서비스 효과 '톡톡'7일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'가 열렸다. 일간스포츠가 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트가 후원한 이번 K게임 포럼은 오랜 도전에도 글로벌에서 변방에 머물러 있는 한국 게임사들이 세계 중심에 서기 위한 길을 모색하기 위해 마련됐다.특히 LoL 개발사인 라이엇게임즈에서 월드와이드 퍼블리싱 대표를 맡았던 오진호 비트크래프트 파트너와 글로벌 히트작 서머너즈 워 개발사인 컴투스의 한동규 사업1본부장, 글로벌 라이브 플랫폼 트위치의 이운진 파트너십 매니저 등 전문가들이 자신들의 글로벌 경험을 공유했다. 오진호 전 라이엇게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표는 서로 다른 문화권의 플레이어(게이머)들을 전장으로 모을 수 있었던 노하우를 공유했다.라이엇게임즈는 본사와 지사의 영역을 명확히 구분했다. 통상 글로벌 게임사는 R&R(역할과 책임)이 뚜렷하지 않아 협업 과정에서 불협화음이 생기는 경우가 적지 않다. 본사는 어디에서나 동일한 게임 경험을 보장하는 기준을 수립하는 데 집중하고, 지사는 온전히 권한을 위임받아 현지에 특화한 마케팅 활동을 펼쳤다.본사의 간섭을 없애기 위해 보고 체계는 단일화했다. CEO(최고경영자)와 인터내셔널 조직, 각 지사로 이어지는 소통 채널을 구축했다. 전사적인 차원의 프로젝트를 제외하고 현지 마케팅 전략은 각 지사가 알아서 수립하는 시스템이다.덕분에 세계 곳곳에서 참신한 아이디어의 마케팅 콘텐츠들이 쏟아져 나왔다. 우리나라의 대표적인 예는 래퍼 머쉬베놈과 협업한 'TFT 모바일' 홍보 영상이다. '두둥 등장'이라는 중독성 있는 가사로 호응을 얻으며 유튜브 500만뷰를 뛰어넘은 것은 물론 'ㄷㄷㄷㅈ'이라는 신조어까지 만들었다. 남미 지사는 명문 축구팀 시바스의 e스포츠팀을 창단하는 과정을 영상으로 담아 온라인에서 화제가 되기도 했다.오진호 전 대표는 "한국 지사를 맡았을 때 원하는 것을 모두 할 수 있었다"며 "본사의 승인을 받아야 했다면 '두둥 등장'이라는 가사를 이해시키지 못해 힘들었을 것"이라고 말했다. 컴투스도 철저한 현지화 전략을 서머너즈 워의 성공 비결로 꼽았다.서비스 품질을 끌어올리기 위해 미국·중국·일본·대만·유럽·동남아 등 해외 곳곳에 지사를 뒀다. 갑작스러운 문제가 생겨도 현지 지사가 24시간 언제든 시스템을 개선할 수 있다.글로벌 시장에 출시한 게임이지만 단일 빌드로 설계해 신속한 패치가 가능한 것도 강점이다.한동규 컴투스 사업1본부장은 "서머너즈 워는 하나의 게임 빌드를 바탕으로 신규 콘텐츠 추가나 버그 수정을 위한 긴급 패치 등의 운영을 신속히 진행하고 있다"며 "특히 게임 출시 혹은 업데이트 시점의 국가 간 차이를 최소화해 6개의 지역권과 4개의 시간대에 분산한 전 세계 이용자들의 만족도를 높였다"고 말했다.덕분에 전체 누적 매출 가운데 약 90%(약 2조7150억원)를 해외에서 거뒀다. 이는 스마트폰 약 270만개, 화장품 약 2010만개, 봉지라면은 무려 27억1500만개에 달하는 수치다. 플레이어 없으면 게임도 없다이처럼 글로벌 게임사로 떠오른 라이엇게임즈와 컴투스 모두 플레이어를 향한 '진심'이 없었다면 지금의 자리에 오를 수 없었다고 강조했다.오진호 전 대표는 "라이엇게임즈는 주주도 경영진도 게임도 아닌 플레이어에 진심"이라며 "회사의 모든 고민은 '플레이어가 좋아해?'라는 질문에서 시작하고 끝난다"고 말했다.한국 플레이어들의 특성을 묻는 질문에는 "수준이 높은 만큼 엄격하다. 패치를 하면 최악의 평점을 주는 곳이 한국"이라면서도 "그런데도 가장 열정적으로 게임을 즐긴다. 해외 플레이어들이 한국 서버에 접속하는 이유"라고 했다.니콜로 러렌트 라이엇게임즈 CEO도 인터내셔널 총괄 시절 한국에서 6개월 동안 생활하며 PC방 문화를 체험한 다음에 지사를 설립했다.한동규 본부장 역시 "진심은 통하기 마련이다. 플레이어 중심의 게임 콘텐츠를 잘 만들어야 한다"며 "이후 글로벌 마케팅을 진행할 때 내가 그 지역에 있다는 생각으로 조금 더 현지화에 신경 쓰면 좋을 것 같다"고 조언했다. 게임 스트리머 마케팅, 방송 가이드부터급격하게 확산한 1인 미디어는 K게임이 더 효과적으로 글로벌 시장을 공략할 수 있는 창구다. 이제는 라이브 시청자 수가 게임의 인기를 가늠하는 척도가 됐다.이운진 트위치 파트너십 매니저는 "라이브 스트리머는 개발사나 유통사가 직접 유통하는 콘텐츠를 선호한다. 저작권 문제가 없기 때문"이라며 "초대형 인기 신작이나 라이브 게임이라면 쇼케이스도 하나의 방법이 될 것"이라고 말했다.다만 방송 가이드가 없는 게임은 스트리머들의 외면을 받을 수도 있다. 모바일 게임은 PC나 콘솔과 달리 라이브 방송을 내보내는 데 어려움이 있다. 이때 PC 클라이언트가 해결책이 될 수 있다.이운진 매니저는 "게임사가 라이브 플랫폼을 활용해 마케팅을 할 때 직접 소통하지 않고 대행사에 모두 맡기는 경우가 종종 있다"며 "정작 플랫폼에서 어떻게 진행되는지 모를 때가 있다. 가능한 게임사가 플랫폼과 접점을 갖고 일을 하는 것이 좋다"고 말했다.한국 콘텐츠 수출 가운데 60%가 넘는 비중을 차지하는 게임 산업은 최근 침체기에 직면했다. 하지만 언젠가는 과거의 영광을 회복할 수 있을 것이라고 전문가들은 기대했다.오진호 전 대표는 "모바일 게임이 대세가 되면서 '게임메카'였던 한국이 잊혀지고 있다"며 "한국 게임사들의 능력을 보면 두 번째 봄이 오지 않을까 한다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.08 07:00
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[K게임 포럼] 김윤덕 의원 "글로벌 진출 과제 산적, 지원 방안 마련할 것"

김윤덕 더불어민주당 의원은 7일 "현재 게임사들은 레드오션인 국내 시장을 벗어나 해외에서 새로운 가능성을 발굴하기 위해 많은 노력을 하고 있지만 게임 산업의 컨트롤타워 부재와 중국 판호 발급에 영향을 주는 외교 실수 등 여러 가지 과제가 산적한 상황"이라고 강조했다.김 의원은 일간스포츠가 이날 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 개최한 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다' 축사에서 이같이 밝혔다.글로벌 최대 게임 시장인 중국은 2017년 사드(고고도 미사일 방어 체계) 배치가 촉발한 한한령(한류 제한령)으로 굳게 잠겼다가 지난해 말부터 조금씩 문을 여는 분위기다. 넷마블과 스마일게이트를 시작으로 넥슨과 데브시스터즈 등이 판호를 받으며 현지 공략에 박차를 가하고 있다.하지만 현 정부가 미국과의 관계를 강화하며 중국의 심기를 거스르는 행보를 이어가자 언제 또 대륙으로 가는 길이 막힐지 불투명한 상황이다.김 의원은 "어려운 상황에서도 성공적으로 글로벌을 공략하고 있는 한국 게임 사례들을 풍부하게 공유하고, 앞으로 게임 산업의 방향에 대해 심도 깊은 논의를 해주기를 바란다"며 "문화체육관광위원회 간사로서 많은 지원 방안을 마련하기 위해 애쓰겠다"고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.07 14:01
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[K게임 포럼] 이용호 의원 "업계 발목 잡진 않았나 걱정…발전 위해 노력할 것"

이용호 국민의힘 의원은 7일 "국회와 정부가 게임의 발전을 위해 제도적으로, 또 정책적으로 지원하고 뒷받침하기보다 때로는 발목을 잡는 건 아닌지 여러 생각을 하게 된다"고 말했다.이 의원은 일간스포츠가 이날 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 개최한 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다' 축사에서 이같이 밝혔다.우리나라의 지식재산권 무역수지는 게임 수출 부진으로 지난해 적자를 기록했다.한국은행에 따르면 2022년 음악·영상을 포함한 문화예술저작권 흑자는 역대 가장 많은 6억 달러로 집계됐다.연구개발·소프트웨어 저작권도 9억2000만 달러 흑자를 기록했다. 하지만 게임을 포함한 컴퓨터 프로그램 부문은 18억4000만 달러의 적자를 냈다. 연간 기준 최대 적자 기록이다.이 의원은 "문화체육관광위원회 여당 간사로서 K게임이 더욱 발전할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.07 13:59
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[K게임 포럼] 이운진 트위치 매니저 "이제 게임 인기의 척도는 라이브 시청자 숫자"

"이제 라이브 시청자 숫자가 게임 인기의 척도입니다." 시대가 변화하면서 인기 게임을 가름하는 기준이 달라지고 있다. 과거에는 매출 순위와 최고 동시접속자 수 등의 단편적인 수치를 인기 게임의 척도로 삼았다. 그러나 전문가들은 K게임을 이끌어가는 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)는 얼마나 자주 라이브 스트리밍에 자주 노출되고, 시청자 숫자를 보유했는지를 중요하게 여기고 있다고 진단한다. 7일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서는 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'가 개최됐다. 일간스포츠가 주최하고 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트가 후원하는 이번 K게임 포럼은 K게임의 성공적인 영토 확장 해법을 모색하고 공유하기 위해 마련됐다. 이날 세 번째 강연자로 나선 이운진 트위치 파트너십 매니저는 최근 가장 뜨거운 채널로 떠오른 라이브 플랫폼을 활용한 마케팅 노하우를 공유했다. 이운진 매니저는 인기 게임을 엿볼 수 있는 기준이 '라이브 시청자 수'로 넘어왔다고 말했다. 이 매니저는 "과거에는 포털 사이트에 광고 등으로 노출되는 것에 유저들이 자부심을 느꼈다"며 "그러나 최근에는 자신이 하는 게임이 얼마나 많은 라이브 시청자를 보유하고 있는지를 더 관심 있게 본다"고 설명했다.라이브 시청자 숫자가 게임 인기의 척도가 된 만큼 각 게임사도 라이브 스트리밍 마케팅에 더 큰 관심을 쏟아야 한다는 것이 이운진 매니저의 생각이다. 동시에 게임사가 라이브 시청자 수를 확보하기 위해 다양한 노력을 해야 한다. 이운진 매니저는 "라이브 스트리머는 개발사나 유통사에서 직접 유통하는 콘텐츠를 선호한다. 저작권 문제가 없기 때문"이라고 말했다. 이어 "초대형 인기 신작이나 라이브 게임이라면 쇼케이스도 하나의 방법이 될 것"이라고 덧붙였다. 인기 크리에이터 등을 초대한 소규모 초청 콘텐츠 등의 쇼매치도 도움이 된다. 이운진 매니저는 "다만 섭외 부분의 어려움이 존재한다. 또한 플랫폼의 도움도 필요로 하는 점이 어려운 부분"이라고 짚었다. 참여형 이벤트를 가장 효율적인 마케팅 방법으로 꼽기도 했다. 이운진 매니저는 "이벤트를 진행하며 자연스럽게 라이브 방송을 유도하는 참여형 이벤트는 도움이 된다"며 "가령 '원신'의 경우 트위치 라이브 방송을 통해 구독권을 사면 아이템을 주는 이벤트를 열었는데, 개발사는 유저를 위한 이벤트만으로도 개발사 인지도 상승효과를 얻었다"고 했다. 기왕이면 스트리머들이 선호하는 콘텐츠를 개발하면 좋다. 이운진 매니저는 "모바일 게임을 라이브 방송으로 송출하는 방법은 콘솔 게임기에서 라이브 방송을 송출하는 것보다 어렵다"며 PC 클라이언트 등을 해결책으로 제시했다. 이어 그는 "스트리밍 가이드가 없는 게임도 스트리머들이 기피하는 게임이 될 수 있다"고 강조했다. 크리에이터는 라이브 시청자 수에 가장 큰 영향을 미치는 요소다. 이운진 매니저는 "얼굴을 공개하는 크리에이터가 마케팅 등에 활용하는데 가장 좋지만 몸값이 다소 비싼 편"이라면서 "상대적으로 효율적인 얼굴 비공개 스트리머는 오프라인 방송에서 활용이 어렵다는 단점이 있어 유의가 필요하다"고 했다. 그는 이어 "자신이 지더라도 크게 동요하지 않는 스트리머와 희생하면서 다른 유저를 끌고 가는 스타일이 좋다"고 첨언했다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 약 20조9913억원으로 집계됐다. 그러나 K게임은 중국 봉쇄와 함께 최근 하락세에 접어들었다. 지난해 중국 게임 시장 매출은 전년 대비 약 4조원 줄었다. 이운진 매니저는 "게임사가 라이브 플랫폼을 활용해 마케팅할 때 직접 소통하지 않고 대행사에 모두 맡기는 경우가 종종 있다"며 "그러나 정작 플랫폼에서는 어떻게 진행되는지 모를 때가 있다. 가능한 게임사가 플랫폼과 접점을 갖고 일을 하는 것이 좋다"고 조언했다. 서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2023.06.07 13:56
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[K게임 포럼] 한동규 본부장이 밝힌 '서머너즈 워' 해외서 더 잘 나가는 이유는

매출의 90% 이상을 해외에서 거두며 글로벌 히트작으로 자리매김하고 있는 컴투스의 '서머너즈 워'. 9년간 누적 매출액이 3조원에 달하며, 소위 '대박 행진'을 이어가고 있다. 한동규 컴투스 사업1본부장은 7일 서머너즈 워의 성공 비결을 묻자 "트렌드를 쫓지 않은 콘텐츠 자체에 대한 매력 때문"이라고 말했다. 이날 오전 10시 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 열린 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'에서다.일간스포츠가 주최하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트가 후원하는 이번 K게임 포럼은 국내 게임사들이 불확실성이 가중한 글로벌 시장에 안착해 제2의 도약을 이룰 수 있는 전략을 찾기 위해 마련됐다. 컴투스의 대표 수집형 RPG(역할수행게임)인 서머너즈 워는 대표적인 K게임의 해외 성공 사례로 꼽힌다. 지난 2014년 4월 국내에, 6월 글로벌에 출시된 이후 2017년 3월 한국 모바일 게임 최초로 단일 게임 매출 1조원을 거두었으며, 지난해 누적 매출 총 3조원을 돌파했다. 이 기간 다운로드는 1억9000만을 넘겼다.특히 전체 누적 매출 가운데 약 90%(약 2조7150억원)를 해외에서 거뒀다. 이는 스마트폰 약 270만개, 화장품 약 2010만개, 봉지라면은 무려 27억1500만개 매출에 달하는 수치다. 권역별 매출 비중을 보면 아메리카 지역에서 약 32%, 유럽 약 21% 비중으로 두 개의 지역에서만 전체 매출의 절반 이상을 기록했다.한동규 본부장은 서머너즈 워가 해외 시장에서 인기를 얻은 첫 번째 이유로 트렌드에 벗어나 게임 본연의 재미에 집중한 덕이 컸다고 분석했다. 그는 "2014년 당시 출시된 게임들은 자동으로 돌릴 수 있고 플레이가 쉬운 경우가 대다수였는데, 서머너즈 워는 상대적으로 게임이 어렵고 오리지널 RPG 느낌이 강했다"며 "접근성이 높고 트렌디한 게임이 아니라는 점이 오히려 장기 흥행의 비결이 됐다"고 설명했다. 화려한 그래픽이나 자동전투 등 기존 트렌드를 포기한 것이 오히려 차별점이 됐다는 얘기다.실제 서머너즈 워는 1500종이 넘는 몬스터와 4500여 종의 스킬, 이를 조합해 즐기는 전략 전투 등 게임의 핵심 재미를 극대화하는 것은 물론, 게임 안팎에서 새로운 재미 요소를 적극 발굴해 오랜 시간 글로벌 팬덤을 유지하고 신규 유저들에게 매력적으로 다가가고 있다. 한동규 본부장은 철저한 현지화 역시 서머너즈 워의 해외 흥행 비결로 꼽았다.그는 "미국, 중국, 일본, 대만, 유럽, 동남아 등 해외 곳곳에 지사가 있기 때문에 현지 시장에 맞춘 운영이 가능했다"며 "갑작스러운 문제가 생겨도 현지 지사를 통해 24시간 언제든 시스템을 개선할 수 있는 것도 강점이 됐다"고 전했다. 여기에 글로벌 단일 빌드 전략을 통해 국내외 시장에 대한 서비스 노하우를 체계적으로 구축한 점 역시 주효했다.한동규 본부장은 "서머너즈 워는 하나의 게임 빌드를 바탕으로 신규 콘텐츠 추가나 버그 수정을 위한 긴급 패치 등의 운영을 신속히 진행하고 있다"며 "특히 게임 출시 혹은 업데이트 시점에 대한 국가 간 차이를 최소화해 6개의 지역권과 4개의 시간대에 분산되어 있는 전 세계 이용자들의 만족도를 높였다"고 설명했다.컴투스는 e스포츠도 적극 활용했다. 2017년부터 매년 전 세계를 대상으로 펼치는 서머너즈 워 글로벌 e 스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'은 국내외 실력자와의 대전 기회와 세계 정상급 매치 관전의 즐거움을 선사하며 7년 연속 성황리에 개최되고 있다. 한동규 본부장은 "지난해 SWC 2022는 5만8000명이라는 역대 최고 참가자를 기록하고, 서울에서 열린 월드 파이널은 전 객석이 초고속 매진되는 등 여전한 흥행성을 보여주고 있다"며 "e스포츠 대회는 비용이 많이 들지만, 유저들과 선수들이 같이 호흡하는 장이 마련되는 등 그만큼의 충분한 가치가 있다"고 말했다.그는 이어 "북미, 아시아, 유럽 등 주요 지역을 중심으로 한 차별화된 현지 브랜딩 캠페인 전개, 9개 언어를 지원하는 페이스북을 통한 전 세계 이용자들의 원활한 커뮤니케이션 지원 및 서비스를 강화하는 등 체계적인 이용자 관리에 힘쓰고 있다"며 "웹툰 제작 등 서머너즈 워가 하나의 문화가 될 수 있도록 노력한 점 역시 해외 성공의 원동력이 되고 있다"고 덧붙였다.한동규 본부장은 마지막으로 글로벌 진출을 시도하고 있는 국내 게임사들에게 "진심은 통하기 마련이다. 플레이어 중심의 게임 콘텐츠를 잘 만들어야 한다"며 "이후 글로벌 마케팅을 진행할 때 내가 그 지역에 있다는 생각으로 조금 더 현지화에 신경 쓰면 좋을 것 같다"고 조언했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2023.06.07 13:49
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[K게임 포럼] 오진호 전 라이엇게임즈 대표 “글로벌에서 성공하고 싶다면…”

글로벌 e스포츠 시장을 휩쓸고 있는 '리그 오브 레전드'(이하 LoL)의 성공 키워드는 '플레이어 포커스'였다. 본사가 정한 최소한의 기준 아래 로컬 조직이 마음껏 마케팅을 펼칠 수 있는 현지화 전략은 LoL이 10년 넘게 장수할 수 있었던 원동력이 됐다.LoL 개발사 라이엇게임즈에서 월드와이드 퍼블리싱 대표를 맡았던 오진호 비트크래프트 파트너는 7일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 열린 '2023 K게임 포럼 글로벌 성공의 길을 묻다' 포럼에서 전 세계 플레이어들의 마음을 사로잡을 수 있었던 비법을 소개했다.라이엇게임즈는 고등학교·대학교 동창인 마크 메릴과 브랜든 백이 2006년 설립했다.룸메이트 생활을 하며 매일 밤 함께 즐길 정도로 하드코어 게이머들이었는데, 게임사들이 게임과 커뮤니티를 사랑하는 사람들에는 관심이 없고 무조건 신작을 앞세워 매출 증대에만 혈안이 된 것에 실망해 직접 회사를 세웠다.개발 경험이 없는 컨설턴트와 마케터 출신이었지만 워낙 게임을 사랑해 플레이어를 대변하는 능력을 보유한 것이 차별화 강점이었다.회사가 제시한 첫 번째 핵심 가치도 '플레이어 경험'이다.오진호 전 라이엇게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표는 "매우 간단하고 누구나 얘기하지만 라이엇은 진심이다. 주주도 경영진도 게임도 아닌 플레이어가 최우선"이라며 "회사의 모든 고민은 '플레이어가 좋아해?'라는 질문에서 시작하고 끝난다"고 말했다. 이에 회사는 컴퓨터의 전원이 꺼진 뒤에도 게임 경험이 일상에서 이어지도록 IP(지식재산권)를 활용해 넷플릭스 애니메이션을 만들거나 관련 굿즈를 제작하는 등 종합 엔터테인먼트 요소를 꾸준히 접목하고 있다.오진호 전 대표는 2014년 승진해 미국 본사로 넘어가 배운 현지 공략 노하우도 공유했다.글로벌 게임사는 특성상 본사와 로컬 조직 간 R&R(역할과 책임)이 뚜렷하지 않아 마찰이 생기는 사례가 적지 않다.이 문제를 해소하고 신속한 의사결정이 가능하도록 라이엇게임즈는 조직을 효율적으로 구성했다. 말로만 로컬 조직에 권한을 부여한 것이 아니라 구조적으로 뒷받침했다.일반적으로 해외 지사는 별도 사업본부 아래 두고 관리하지만, 라이엇게임즈는 인터내셔널 조직과 직접 소통하도록 했다. 또 인터내셔널 조직은 CEO(최고경영자)에게 직접 보고한다.본사의 역할은 어디에서나 동일한 게임 경험을 할 수 있도록 기준을 세우는 것이 전부다. 롤의 경우 서비스하는 국가가 다양하지만 챔피언의 역할이나 맵의 형태는 일관성을 유지해야 한다.각 지사는 마케팅 활동 등의 권한과 자율성을 보장받는다. 본사가 만든 기준만 충족하면 눈치 볼 필요 없이 반짝이는 아이디어를 녹여 기획할 수 있다. 우리나라의 대표적인 예는 래퍼 머쉬베놈과 협업해 만든 라이엇게임즈의 모바일 게임 'TFT 모바일' 홍보 영상이다. '두둥 등장'이라는 중독성 있는 가사로 호응을 얻으며 유튜브 조회수 500만회를 가뿐히 돌파했다.오진호 전 대표는 "한국 지사를 맡았을 때 원하는 것을 모두 할 수 있었다"며 "본사의 승인을 받아야 했다면 '두둥 등장'이라는 가사를 이해시키지 못해 힘들었을 것"이라고 말했다.멕시코 지사는 115년 전통의 명문 축구팀 시바스가 e스포츠팀을 만드는 과정을 영상으로 담아 온라인에서 화제가 됐다. MENA(중동·북아프리카) 지사는 현지 래퍼들을 모아 뮤직비디오를 만들어 마케팅 효과를 봤다.이런 노력으로 롤은 매월 1억명 이상이 즐기는 대세 게임으로 자리매김했다. 매년 12개의 리그를 운영할 정도로 규모가 커졌으며, 작년 유럽 대회는 최고 동시 접속자 73만명을 기록하기도 했다.오진호 전 대표는 "글로벌 일관성을 유지해야 하는 것과 현지화해야 하는 것을 명확하게 구분해야 한다"며 "로컬 시장과 플레이어를 본사보다 더 잘 알고 있는 현지 팀에게 자율권을 줘야 한다"고 강조했다.그는 또 "글로벌 조직과 구조는 회사 미션과 일치해야 한다"고 조언했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.07 13:35
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위기의 K게임, 글로벌 성공의 길은

레드오션이 된 국내 시장을 넘어 글로벌 진출을 노리는 K게임의 성공적인 영토 확장 해법을 모색하고 공유하는 장이 열린다. 일간스포츠는 오는 6월 7일 오전 10시 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 ‘2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다’를 개최한다고 25일 밝혔다.이번 K게임 포럼은 일간스포츠·이데일리엠이 주최·주관하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트·이데일리TV가 후원한다.국내 게임사들은 신작 부재의 영향을 받은 1분기의 부진을 털고 2분기를 시작으로 다양한 장르의 게임을 앞세워 글로벌 시장 확대에 팔을 걷어붙였지만 시장 환경이 녹록지 않다.한류 콘텐츠 수출에서 막강한 영향력을 과시하는 게임은 최근 하락세에 접어들었다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임은 2022년 상반기 콘텐츠 산업 수출에서 66.5%의 압도적 비중을 차지했다. 그런데 전년 동기와 비교해 1.4% 역성장하며 매출이 각각 51.8%, 27.9% 오른 영화, 만화와 상반된 모습을 보였다. 대표적인 효자 콘텐츠 산업인 게임이 침체기에 직면한 것이다.세계 최대 단일 게임 시장인 중국은 코로나19 봉쇄 정책의 영향으로 구매력이 뚝 떨어졌다. 지난해 중국 게임 시장 매출은 전년 대비 약 4조원 줄었다.2017년 한한령으로 발급이 막혔던 판호(현지 서비스 허가권)는 조금씩 풀리고 있지만, 미중 갈등 속에서 중국과의 관계에 경고등이 켜지고 있어 언제 또 막힐지 모르는 상황이다. 이번 K게임 포럼은 국내 게임사들이 불확실성이 가중한 글로벌 시장에 안착해 제2의 도약을 이룰 수 있는 전략을 찾기 위해 마련됐다. 먼저 오진호 비트크래프트 파트너는 세계적인 인기 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL)’를 만든 글로벌 개발사 라이엇게임즈의 월드와이드 퍼블리싱 대표를 맡았던 경험을 바탕으로 해외에서 바라본 K게임의 가능성과 한계, 그리고 나아갈 방향을 주제로 강단에 오른다.한동규 컴투스 사업1본부장은 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’의 성공 비결을 공유한다. 지난 3월 글로벌 170여 개국에 출시된 ‘서머너즈 워: 크로니클’은 약 2개월 만에 매출 500억원을 돌파했고, 출시 9주년을 맞은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’도 상승세를 이어가고 있다.이운진 전 트위치 파트너십 매니저는 글로벌 게임 플랫폼의 마케팅 노하우를 전수한다. 스트리머가 선호하는 콘텐츠와 라이브 플랫폼에서 발굴할 수 있는 마케팅 기회를 소개한다.이번 ‘2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다’는 누구나 참여해 전문가들의 이야기를 들을 수 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.05.25 14:10
e스포츠(게임)

[K-게임 포럼] 김승수 의원 "변화의 주체된 게임 이용자 목소리에 귀 기울여야"

김승수 국민의힘 의원은 22일 "게임 이용자가 단순히 게임 콘텐츠의 소비자 역할에만 국한되는 게 아니라 직접 서비스를 개선하고 변화시키는 주체로서 자신들의 목소리를 내고 있다. 게임업계는 이런 게임 이용자들의 목소리에 귀 기울여야 할 것"이라고 강조했다. 김 의원은 일간스포츠가 이날 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-게임 포럼' 축사에서 이같이 밝혔다. 국내 게임산업은 연평균 14.7% 성장하며 지난해 매출 20조원을 달성했다. 같은 기간 수출도 4조2000억원에서 12조2000억원으로 3배 가까이 증가했다. 이처럼 한국 게임산업의 비약적인 발전과 함께 이용자 권익 보호와 공정한 게임 환경 조성에 대한 사회적 요구도 커지고 있다. 김승수 의원은 "게임 이용자들도 고객으로서 게임사로부터 정당한 서비스를 받을 권리가 있다"며 "게임 기업이 이용자들의 편익 향상과 공정한 게임 환경 조성에 더욱 노력해서 모두가 함께 즐길 수 있을 때야말로 K게임산업의 미래가 발달할 것"이라고 말했다. 김 의원은 또 "문화체육관광위원회 국회의원의 한 사람으로서 이용자의 목소리에 귀 기울이고, 공정하고 즐거운 게임 환경이 조성될 수 있도록 더욱 노력하겠다"고 했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.22 16:41
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